OS PERSONAGENS NOS JOGOS ELETRÔNICOS: ENTRELAÇAMENTO DE DESEJOS, NARRATIVAS E FICÇÕES
Resumo
Texto completo:
PDFReferências
ALVES, Lynn. Game over: jogos eletrônicos e violência. 2004. Tese (Doutorado em Educação). Programa de pós-graduação em educação. Universidade Federal da Bahia, 2004.
BIRMAN, Joel. Os signos e seus excessos: a clínica em Deleuze. In: ALLIEZ, Eric (org.). Gilles Deleuze: uma vida filosófica. São Paulo: Editora 34, 2000.
CABRAL, Fátima. Entrevista. In 4ª Cúpula Mundial de Mídia para Crianças e Adolescentes.Rio de Janeiro: Multirio, 2004. Disponível em: http://www.riosummit2004.com.br/entrevista.asp?id_noticias=401&idioma=por&forum=. Acessado em 08 jun. 2006.
COSTA, Maria C. C. Ficção, comunicação e mídias. São Paulo: Editora do SENAC São Paulo, 2002.
CRUZ, Dulce Márcia. Tempos (pós-)modernos: a relação entre o cinema e os games. Revista Fronteiras – estudos midiáticos. V. VII, n. 3, pgs. 175-184, setembro/dezembro 2005. Disponível em: http://revcom2.portcom.intercom.org.br/index.php/fronteiras/article/view/3116/2926. Acessado em: 18 setembro 2007.
DELEUZE, Gilles. Sobre a diferença da Ética em relação a uma Moral. In: DELEUZE, Gilles. Espinosa: filosofia prática. São Paulo: Escuta, 2002.
JONES, Gerard. Brincando de matar monstros: por que as crianças precisam de fantasia, videogame e violência de faz-de-conta. São Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2004.
KIRST, Patrícia G.; GIACOMEL, Angélica E.; RIBEIRO, Carlos J. S. et al. Conhecimento e cartografia: tempestade de possíveis. In: FONSECA, Tânia M G.; KIRST, Patrícia G. Cartografias e Devires: a construção do presente. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003.(p. 91-101).
LA TAILLE, Yves de. Despertar do senso moral. Mente & Cérebro. Especial a Mente do bebê: interatividde e criação de vínculos sociais, 2007.
LEITE, Ligia C. M. O foco narrativo.3 ed. São Paulo: Ática, 1987.
LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: Ed. 34, 1996.
MENDES, Cláudio L. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas: Papirus, 2006.
MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.
RAMOS, Daniela K. Ciberética: a ética no espaço virtual dos jogos eletrônicos. Educação e Realidade, v. 37, p. 319-336, 2012.
ROBINSON, Patrícia G. Cartografando a onda teen. In: In: FONSECA, Tânia M G.; KIRST, Patrícia G. Cartografias e Devires: a construção do presente. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003. (p.307-318).
RUSHKOFF, Douglas. Um jogo chamado futuro: como a cultura dos garotos pode nos ensinar a sobreviver na era do caos. Rio de Janeiro: Revan, 1999.
Apontamentos
- Não há apontamentos.